"Мы продаем игроку его хорошее настроение" - Юлий Шокур

"Мы продаем игроку его хорошее настроение" - Юлий Шокур

Команда украинских разработчиков открыла студию по разработке игр для социальных сетей и смартфонов. Как происходит работа и что из всего этого должно получиться - рассказывает один из основателей ...

Мы уже давно перестали позиционировать себя, как отдельные люди. Мы – это команда, которая принимает решения коллегиально. Есть, конечно, наемные сотрудники, но костяк студии остается неизменным уже несколько лет, и именно он решает, куда и как двигаться. Каждый человек в команде ведет свое направление и отвечает за текущие решения, а вот глобальные вопросы решаются совместно.

Команда была собрана из специалистов, работающих в ведущих game-студиях нашей страны. Каждый имеет огромный опыт в своей сфере. И для каждого из них работа – это любимое хобби, которое приносит огромное удовольствие.

Теперь о том, чем мы занимаемся. Тут достаточно широкий спектр проводимой нами работы. Лично для себя мы разрабатываем свои игровые проекты, для ТВ наши специалисты делают рекламные ролики, а также ролики для европейских заказчиков. Одним словом, мы работаем везде, где нужны руки художника и голова креативщика.

Наверно, спросите, почему мы занимаемся разной работой, но не сконцентрированы на чем-то одном. Тут все очень просто. Для того, чтобы разработать хорошую игру, нужны финансовые средства, причем не маленькие. Именно поэтому нам приходится брать сторонние заказы, чтобы оплачивать разработку. Вот, собственно, и вся причина. Но если мы найдем качественное финансирование, то, само собой, мы не будем брать сторонние заказы и полностью сосредоточимся на основной работе.

Идея нашего проекта зародилась не случайно. Весь вопрос в том, что подразумевается под словом «проект». Если рассматривать «проект» как студию, то тут все достаточно просто. Мы все долгое время работали на чужие студии и видели, как они развиваются, все их недостатки и преимущества, получали опыт, глядя на то, как они работают. Но мы всегда хотели разрабатывать свои проекты и работать больше на себя, чем на кого-то, взять все в свои руки и принимать собственные решения. Ну и, само собой, финансовая независимость.

Что касается проектов наших игр, то мы умеем их делать, знаем, как их делать, у нас есть все необходимые связи с издательствами для продвижения игр. И, самое главное, это то, что мы умеем делать лучше всего.

Мы не создаем уникальный продукт, мы создаем коммерчески выгодные проекты. Создание уникального проекта – это сложный и дорогой пусть, и для того, чтобы браться за него, нужно иметь очень крепкую финансовую поддержку, а еще лучше перед созданием такого продукта иметь имя, которое все знают, и выпущенные проекты с высокими прибылями. Иначе «уникальный» проект просто не дойдет до потребителя или будет им не понят, а финансовый итог будет плачевен.

Конкурентов очень много, но и рынок огромен. Качественный продукт всегда находит своего потребителя. Некачественный продукт даже с хорошим издателем будет провален.

К вопросу о выгодных отличиях. Разделим конкурентов на две группы. Первая – это такие же молодые команды, как и мы. Разница между нами и ими в том, что они, приступая к разработке игры, не анализируют рынок и считают, что их идея – это именно то, что нужно рынку. В итоге они разрабатывают игру, в которую бы хотели играть сами, а массовому пользователю она оказывается неинтересна, и через какое-то время компания закрывается. Мы же идем по коммерческому пути, анализируем рынок и смотрим, чего хочет пользователь, и только после этого приступаем  работе.

Вторая группа – это мастодонты рынка. С ними тягаться очень трудно, так как у них многомиллионные бюджеты. Но все члены нашей команды работали в крупных компаниях, и мы знаем, как они работают, а также их планы на разработку игры на ближайшие 3 года. Так что будем считать, что это наше очень большое преимущество.

Наши игры не решают проблему пользователя, а создают ее. Чем больше в игре так называемых проблем и сложностей, тем игра человеку интересней.  Для конечного пользователя мы создаем скорее даже не проблему, а необходимость. Каждый человек в игре хочет быть победителем, занять первое место, быть героем, то есть тем, кем он не может быть в обычной жизни. И именно это мы ему даем. Мы даем ему возможность стать важным, стать спасителем принцессы и победителем дракона, даем возможность стать крутым и брутальным гонщиком супер-кара или спасти планету. Вот эту проблему мы и решаем.

Заинтересует ли он пользователя? Геймеры – это люди, которые любят играть в игры, они этим живут. Поэтому могу сказать уверенно, что да, заинтересует. Тем более мы не делаем игру для узкого круга, мы делаем для массового пользователя. Не бывает такого, чтобы хорошая красивая игра не прошла на рынок. За крутой игрой издатели становятся в очередь.

Игры рассчитаны на людей в возрасте от 12 лет и выше. А спектр игр такой, что в них будут играть как мужчины, так и женщины.

Наша бизнес модель называется free-to-play. Самая популярная и удобная форма получения прибыли. Вначале игрок ничего не платит, втягивается в игру. И вот, когда он в нее уже поиграл несколько недель бесплатно и достаточно легко, мы начинаем строить перед ним препятствия. Конечно, он может их преодолевать и без затрат денег, но это будет для него долго и мучительно. И поэтому мы ему всегда предлагаем за небольшие деньги помощь при прохождении. И не забываем про статусные вещи, которыми игроки любят хвастаться друг перед другом.

Мы продаем игроку его хорошее настроение.

Сейчас мы ищем инвестора. И нам нужен инвестор, который понимает, что это долгосрочный проект с высокими прибылями. Он должен понимать, что отдача будет не так быстро, и нужно работать, работать и еще раз работать. Данный проект – это не «купил-в-Китае-дешево-и-продал-у-нас-дорого».

Помимо денег, нам сейчас ничего не надо, у нас есть все для начала работы. Мы готовы отдать инвестору 51% компании, он фактически будет владельцем данного направления.

Желаемая сумма инвестиций – $1 млн. С данной суммой мы выпустим порядка 6 игры под все существующие платформы. Но чем большее финансирование мы сможем привлечь, тем лучше. Чем больше студия может потратить на игру, тем лучше эта игра получится.

Все привлеченные средства пойдут на оплату сотрудникам, покрытие офисных затрат и на покупку ПО и необходимого оборудования.

Мы стараемся подстраиваться под постоянно меняющийся рынок. Мы будем развиваться не только в сфере маленьких игр, но и в крупных проектах. Могу сказать точно, что у нас в планах создание большой игры с клиент-сервером (примеры таких игр – «World of Tanks», «Warcraft»)

В данный момент мы хорошо знаем европейский рынок. Но планируем очень плотно работать с рынком Азии и готовить продукты для него. Мы активно изучаем азиатский рынок и планируем открыть свой офис в Гон Конге

Я думаю, что через год после запуска нашего проекта у нас будет более 1 млн. пользователей. Если взять разработку всех продуктов, то наверняка общее количество клиентов должно перевалить за 5 млн., а месячный оборот должен составить более $1 млн. 

 

Интервью проводила Мила Лернер / InVenture Investment Group

Читайте также